miércoles, 24 de octubre de 2007

Cyber-research

AVISO: Antes de leer el artículo, cargue el video

La comunicación unidireccional es propia de una generación que se vio sometida a medios que hablaban, más no escuchaban. Si bien los actuales medios de comunicación no hablan por sí mismos, sí permiten la participación de quienes interactúan en el proceso. Imagine ahora a toda una generación sometida a estos nuevos medios interactivos y se dará cuenta que para comunicarles, usted requiere usar los mismos canales que éstos implementan. La televisión, la radio, e inclusive los medios escritos se enfrentan a nuevas formas de entretenimiento que permiten que el usuario tenga la palabra. Internet es tan solo una de las propuestas alternativas, encontramos también dispositivos de audio como i-Pod, consolas de video juegos (X-Box 360, Nintendo Wii, entre otros), así como Palms y celulares.

El nacimiento de la publicidad consistió en comunicar y/o atraer, gracias a canales comunicativos (medios de comunicación), y, actualmente, los canales mismos se han diversificado proporcionalmente a la segmentación que presenciamos en el mercado. De cierta manera, podemos afirmar que la diversidad de canales es un factor que influye en la segmentación del mercado, pero ese es otro tema. Nuestro punto a tocar hoy, es la necesidad de sondear estos nuevos canales para intervenirlos apropiadamente. Veamos pues, la campaña realizada por Saatchi & Saatchi, la cual hace de los videojuegos una forma entretenida de concientizar a conductores en estado de embriaguez, detectando el nivel de alcohol, gracias a que se controla un auto simulado en el videojuego a través de los orines que se expulsan.

No obstante, los medios o canales de comunicación deben ser sondeados teniendo presente al/los sujeto(s) que hacen uso de los mismos. Es claro que difieren quienes recurren a los videojuegos, a quienes usan dispositivos de audio como i-Pods. Entonces, ¿cómo hacerlo? Actualmente, la ciberantropología propone una solución a este problema, sondeando tanto en ámbitos Online, como Offline, dando cuenta de los tipos de usuario, así como el lenguaje implementado, la estética y la Red Social que se configuran alrededor de los dispositivos y las tecnologías desplegadas en Internet. Por ejemplo, durante una investigación de este corte, se puede obtener información, conectando un disco duro externo al computador de la muestra, extrayendo las imágenes, música y páginas Web en las que navega el investigado. Bien sabemos que la información que atesoran nuestros computadores expone y refleja nuestras tendencias y gustos, por ello, obtener información de éstos, así como de otros dispositivos como i-Pods, Palm y celulares, nos develarán estilos de vida, gustos, espacios virtuales visitados y un sinfín de información que dará cuenta del uso que se hace de estos dispositivos, así como el estilo de vida de quienes los poseen.

Para saber sobre ciberantropología, consulta:

http://es.wikipedia.org/wiki/Ciberantropolog%C3%ADa

http://w2.eff.org/Net_culture/Misc/cyberanthropology.paper


Imagen tomada de: www.redfishimagery.com/Gallery.html

Video tomado del artículo: http://etc.territoriocreativo.es/etc/2007/09/una-campana-mejor-que-el-alcoholimetro.html


Creative Commons License

Esta obra está bajo una
licencia de Creative Commons.

No hay comentarios: