lunes, 3 de diciembre de 2007

Youth Division

A continuación, exponemos los servicios de investigación de mercados que Youth Division proporciona, la gama de tecnologías implementadas en nuestros estudios como lo es el uso de Tecnología de Posicionamiento Satelital (GPS), así como metodologías que indagan e investigan el ciberespacio como fuente de información (etnografía virtual) e investigaciones antropológicas que parten de la observación participante como metodología de aproximación e investigación de consumidores.

La siguiente es una presentación de Power Point colgada en línea. Para cambiar de diapositiva, haz clic sobre los botones del centro que apuntan a la derecha o izquierda, localizados en la parte inferior (barra gris).




Visita nuestro Web Site:
www.youth-division.com

Para saber más acerca de ciberantropología, visita:
http://es.wikipedia.org/wiki/Ciberantropolog%C3%ADa


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martes, 27 de noviembre de 2007

De la cultura del zapping al collage audiovisual

AVISO: Antes de leer el artículo, cargue el video


En el presente artículo tocaremos uno de los problemas a los que se enfrenta la publicidad: el zapping. Antes que todo, debemos aclarar que el zapping es una forma de ver televisión, en donde el televidente, ante la sobreoferta de canales, arma su “propio programa”, pasando de un canal a otro. Por ello, nos topamos con audiencias migratorias, que ante el más mínimo síntoma de aburrimiento, optan por cambiar de canal. Sin embargo, una serie de programas, canales de televisión y campañas publicitarias han optado por proveer una solución usando el zapping a su favor.

La solución se basa en ofrecer un formato audiovisual donde el televidente sentirá el mismo efecto que produce el zapping sin necesidad de recurrir al mismo, sin necesidad de cambiar de canal. Programas como “Los padrinos mágicos”, tienen un hilo conductor propio de la cultura del Zapping, así, el televidente será llevado por diferentes situaciones que proveen una sensación similar a la que es causada por el Zapping, citando e incluyendo partes de películas famosas como lo hacen constantemente Los Simpsons. Veamos pues un fragmento de “los padrinos mágicos”, para llevarnos una idea de lo anteriormente afirmado. (Fijemos nuestra atención cerca del tercer minuto del video).



Por ende, una mirada cualitativa de las tendencias y los fenómenos en el consumo televisivo servirá como complemento de la información cuantitativa, permitiendónos generar soluciones que estén de acuerdo con la realidad/cotidianidad del consumidor.

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lunes, 12 de noviembre de 2007

Iron Marketing


El pasado jueves 8 de Noviembre, faltando dos minutos para la medianoche comenzó la venta de boletas para el concierto de Iron Maiden en Bogotá. La venta total de las mismas, en tan solo doce horas, ha sentado nuevos precedentes y ha roto paradigmas en el mundo del entretenimiento, el marketing y las ventas en nuestro país. Por ello, el suceso nos genera una serie de reflexiones:

Primero: La venta de boletas por Internet ha sentado nuevos precedentes, evidenciando la disposición por parte de los colombianos de implementar medios digitales para realizar compras por Internet. Este fenómeno va de la mano con lo dicho en el artículo de El Tiempo, donde las mediciones indican que en el 2007, Internet reportó un crecimiento del 28.6% en nuestro país . Ver: http://www.eltiempo.com/economia/2007-10-19/ARTICULO-WEB-NOTA_INTERIOR-3772584.html

Segundo: El mercado de segmentos alternativos como rockeros, raperos y skaters, entre muchos otros, tiene peso en Colombia. Se ha desplazado en muchas ocasiones a este segmento de la población, que al no encontrar propuestas afines, asume una posición pasiva en el mercado y a veces, en contra del mismo. Por otro lado, resalta la capacidad adquisitiva de este segmento, que está dispuesto a pagar altas sumas de dinero para satisfacer sus gustos.

Tercero: Los Blogs y cadenas virtuales sirven como soporte para generar expectativa. Una vez se oficializó el concierto en Bogotá, una serie de Blogs y páginas Web se encargaron de difundir el evento. Por ejemplo: http://eloyerista.blogspot.com/2007/11/pie-de-pgina-radionica-iron-maiden.html

Cuarto: Una sencilla, pero efectiva campaña de marketing y ventas que esté de acuerdo con la realidad y deseos del público objetivo puede ser de gran ayuda. El motivo del porqué abrir la venta de boletas por Internet dos minutos antes de la medianoche está basado en la canción de Iron Maiden “Two Minutes Before Midnight / Dos minutos antes de la medianoche”. Así mismo, el esperar a la medianoche generó la competencia entre quienes compraron las boletas.

Cualquier campaña desearía vender de la manera que se vendieron las boletas del concierto de Iron Maiden en Colombia (algo nunca antes visto). Les dejamos con una prenda de vestir de la cual gustamos en Youth Division: los zapatos. Imagine ahora que su empresa usa temáticas para vender sus productos, generando así un culto alrededor de los mismos (como lo hizo Chocolatinas Jet con "Shrek" y las monas del álbum de naturaleza).








Nike - Freddy Kreuger:




Nike - November Rain - Guns n' Roses
:




Imágenes tomadas de: http://miszapas.wordpress.com/

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miércoles, 24 de octubre de 2007

Cyber-research

AVISO: Antes de leer el artículo, cargue el video

La comunicación unidireccional es propia de una generación que se vio sometida a medios que hablaban, más no escuchaban. Si bien los actuales medios de comunicación no hablan por sí mismos, sí permiten la participación de quienes interactúan en el proceso. Imagine ahora a toda una generación sometida a estos nuevos medios interactivos y se dará cuenta que para comunicarles, usted requiere usar los mismos canales que éstos implementan. La televisión, la radio, e inclusive los medios escritos se enfrentan a nuevas formas de entretenimiento que permiten que el usuario tenga la palabra. Internet es tan solo una de las propuestas alternativas, encontramos también dispositivos de audio como i-Pod, consolas de video juegos (X-Box 360, Nintendo Wii, entre otros), así como Palms y celulares.

El nacimiento de la publicidad consistió en comunicar y/o atraer, gracias a canales comunicativos (medios de comunicación), y, actualmente, los canales mismos se han diversificado proporcionalmente a la segmentación que presenciamos en el mercado. De cierta manera, podemos afirmar que la diversidad de canales es un factor que influye en la segmentación del mercado, pero ese es otro tema. Nuestro punto a tocar hoy, es la necesidad de sondear estos nuevos canales para intervenirlos apropiadamente. Veamos pues, la campaña realizada por Saatchi & Saatchi, la cual hace de los videojuegos una forma entretenida de concientizar a conductores en estado de embriaguez, detectando el nivel de alcohol, gracias a que se controla un auto simulado en el videojuego a través de los orines que se expulsan.

No obstante, los medios o canales de comunicación deben ser sondeados teniendo presente al/los sujeto(s) que hacen uso de los mismos. Es claro que difieren quienes recurren a los videojuegos, a quienes usan dispositivos de audio como i-Pods. Entonces, ¿cómo hacerlo? Actualmente, la ciberantropología propone una solución a este problema, sondeando tanto en ámbitos Online, como Offline, dando cuenta de los tipos de usuario, así como el lenguaje implementado, la estética y la Red Social que se configuran alrededor de los dispositivos y las tecnologías desplegadas en Internet. Por ejemplo, durante una investigación de este corte, se puede obtener información, conectando un disco duro externo al computador de la muestra, extrayendo las imágenes, música y páginas Web en las que navega el investigado. Bien sabemos que la información que atesoran nuestros computadores expone y refleja nuestras tendencias y gustos, por ello, obtener información de éstos, así como de otros dispositivos como i-Pods, Palm y celulares, nos develarán estilos de vida, gustos, espacios virtuales visitados y un sinfín de información que dará cuenta del uso que se hace de estos dispositivos, así como el estilo de vida de quienes los poseen.

Para saber sobre ciberantropología, consulta:

http://es.wikipedia.org/wiki/Ciberantropolog%C3%ADa

http://w2.eff.org/Net_culture/Misc/cyberanthropology.paper


Imagen tomada de: www.redfishimagery.com/Gallery.html

Video tomado del artículo: http://etc.territoriocreativo.es/etc/2007/09/una-campana-mejor-que-el-alcoholimetro.html


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lunes, 17 de septiembre de 2007

La Cultura del Fusil

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La “cultura del fusil” desarrolla una misma idea incontables veces hasta llegar al punto del desgaste y la saturación. La implosión y colapso de una innovación es causada por la explosión y masificación de una idea. Así pues, la vida de las ideas se hace corta, una vez se topa con la cultura del “copy – paste”.



2005: “Good Things come to those who wait / Las buenas cosas vienen para aquellos que esperan” (ver el vaso de cerveza).




2007: “Las mejores cosas de la vida toman tiempo”

Ahora bien, las ideas revolucionarias abren el mundo a nuevas propuestas, nos dan a entender que sí existen nuevas maneras de abordar un tema. Por otro lado, la evolución de una idea puede lograr avances, sin embargo, su mérito estará siempre en ello: mejorar algo que anteriormente se desarrolló a plenitud (Ver videos).




Inevitablemente el mercado plantea su precepto en la constante evolución del mismo, así, la desactualización genera la necesidad, siendo los softwares y la moda los mayores exponentes de la “sociedad del cambio”. Así pues, debemos tener presente que lo único permanente es el cambio, para generar nuevas propuestas y no recaer en una cultura del fusilamiento de la ideas, basándonos en estrategias propias del “copy – paste”. También está la posibilidad que un Video-Clip o alguna otra campaña logre aglutinar todo aquello que se quiere decir y en esa medida, se recurre a un proceso de adaptación y reformulación de aquella propuesta para generar algo nuevo (Ver Videos).






Más allá que exista copia o no, la saturación que puede generar una misma propuesta, unos mismos canales de comunicación y un mismo mensaje reiterado insistentemente, puede ser devastador, como es el caso de la "princesita del pop" que expuesta a todos los medios, se transformó en un ser horripilante.

Muchas gracias a Oscar Pérez Henao de Studio OS, quien en medio de conversaciones fomentó e inspiró el presente artículo.

Videos de camisetas obtenidos de: http://isopixel.net/archivos/2007/09/parecido-razonables-xx

Imagen de Britney Spears obtenida de: http://galleryoftheabsurd.typepad.com/14/2006/01/celebrity_endor.html

Observa más acerca de copias y/o parecidos razonables en:

http://www.blog.jcl.cl/?p=665

http://www.semana.com/wf_InfoArticulo.aspx?IdArt=107075

http://www.coloribus.com/

http://www.blog.jcl.cl/?p=657

http://isopixel.net/archivos/category/parecidos-razonables/

http://www.elpais.com/articulo/espana/Parecidos/razonables/elpepuesp/20070913elpepunac_5/Tes

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miércoles, 11 de julio de 2007

De la división del átomo a la segmentación del byte

El planeta tierra iluminado: una imagen sintetiza y evidencia el desarrollo de los Estados y las naciones. El progreso se mide en esta imagen bajo el precepto de la energía, así, los países “desarrollados” se muestran iluminados. El Siglo XX fue el siglo de la energía, donde desarrollamos la bomba atómica, considerada por algunos como el dominio de la materia, los átomos y la energía contenida en éstos. Sin embargo, por suerte tal vez, la humanidad ha centrado su atención en otros tópicos: la información y la comunicación. Para Nicholas Negroponte de MIT, “estamos pasando de un mundo de átomos a un mundo de bits”. Para los autores suecos de Funky Business, “estamos pasando de contratar manos a contratar cerebros. La competencia tiene que ver con kilobytes, no con kilogramos”. No solo eso, la información acerca del dinero vale más que el dinero mismo, como lo son las investigaciones económicas. Actualmente la información acerca de la información contenida en los genes vale aún más que la materia genética, por ejemplo, el genoma humano (conocimiento de la información genética).


Los jóvenes que hemos vivido y crecido en la “Sociedad de la Información”, sentimos los primeros síntomas de la importancia de la información en la sociedad. Superman y su despliegue de poderes energéticos ya no nos son atrayentes. Nuestros nuevos héroes ejercen el dominio de la información. La “Mayor Kusanagi”, personaje central de “Ghost in the Shell”, película en la cual se inspiró Matrix, basa sus habilidades en el uso de la comunicación y el manejo de la información. Ella es una de las primeras heroínas veneradas mundialmente (la mujer maravilla no cuenta); una cyborg capaz de extralimitar el cuerpo y la mente gracias al uso de la tecnología. Veamos pues el “intro” de “Ghost in the Shell”.

Las referencias de los jóvenes han dejado de ser las mismas, puesto que la dinámica de la sociedad en la que vivimos ha cambiado; nuevos valores y visiones hacen que el "querer ser" de los jóvenes sea diferente y apunte en otras direcciones que debemos sondear y detectar para establecer una comunicación o intervención con este amplio segmento de la sociedad. Buscar e investigar tanto referencias, como tendencias, héroes, música y producciones visuales en los jóvenes se hace necesario para llevar a cabo una comunicación actualizada.

Tomemos ahora como ejemplo un artículo de nuestra vida diaria, digamos zapatos, y veamos cómo se transforman en un objeto de culto al ser tenidos en cuenta los héroes y los puntos de referencia tanto en jóvenes como en jóvenes-adultos.

Nike-Transformers:


Adidas-Darth Vader (Villano de Star Wars):




New Balance-Joy Division (banda de New Wave de la cual obtuvimos el nombre de nuestra empresa):




Artículo dedicado a Froguberto Gómez Méndez

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jueves, 28 de junio de 2007

Saturacción publicitaria

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Los movimientos antipublicitarios son hoy en día una tendencia alrededor del mundo que denuncia los efectos secundarios que la publicidad puede llegar a causar en la vida de los ciudadanos y las ciudades mismas. Por ejemplo, para los habitantes de Nueva York, la saturación publicitaria se ha tornado problemática, de esta manera, los miembros de “the anti advertising agency” (http://antiadvertisingagency.com) han intervenido la publicidad misma de la siguiente manera (véase video).

Muchos de estos movimientos tienen sentido y no hacen propuestas en contra de la publicidad, sino que abogan por una mejor calidad de vida y lograr bajar los niveles de estrés y contaminación visual en las ciudades. Tristemente, este tipo de analogías se están haciendo: publicidad = estrés. Es por ello, que debemos tener presente las críticas que este tipo de movimientos nos hacen, para lograr una publicidad más eficiente, agradable y comunicativa.

Steve Lambert, un artista estadounidense no estaba contento con la publicidad en cuanta página de Internet visitaba, así que decidió diseñar un software que se anexa al “Mozilla Firefox”, de esta manera, cuando emerge publicidad en la página, usted no estará viendo la pauta que intenta entrar en su navegador, por el contrario, estará viendo obras de arte. Para saber más acerca de este dispositivo tecnológico (Addart) y su creador, visite: http://www.nytimes.com/2007/05/14/technology/14adblock.html?ex=1336795200&en=9e16b9a89df24f0a&ei=5090&partner=rssuserland&emc=rss

Las visiones de unos contrastan con las de otros, por ejemplo, algunos denominan a un tipo de publicidad “viral marketing”, otros simplemente prefieren llamarlo “junk”. Este tipo de filtros como el realizado por Steve Lambert, encuentran acogida, pues los individuos esperamos encontrar tranquilidad en nuestras vidas, y si bien la publicidad puede llegar a llamar nuestra atención, se espera que se respete nuestra cotidianidad. Algunos, han logrado hacer publicidad eficiente y esperar que nosotros vayamos a ésta y no de la manera opuesta. Veamos pues el comercial que Quicksilver postuló en Youtube.

La naturalización y estandarización de formatos, llevan a muchos a crear nuevos canales y formas de comunicación, y a su vez, a generar propuestas que llamen la atención, antes que saturar al público. Hacer un graffiti de cigarrillos Pielroja es obviamente más atractivo para nosotros los jóvenes que una valla publicitaria, de esta manera no solo cambia el “formato”, a su vez lo hace el canal de comunicación que se está usando. La saturación es un problema tanto en los canales de comunicación, como en los formatos que se usan. Veamos pues una sátira que recrea la mutación que sufriría el empaque del iPod si llegase a ser intervenido por los señores de Microsoft (mutación del “formato").

Es pues que debemos formular nuevos formatos estéticos y dar paso a nuevos canales de comunicación, para que la publicidad no sea vea saturada y se convierta en un elemento de rechazo por parte de la sociedad.

Para adquirir el software diseñado por Steve Lambert, visita:

http://www.addart.eyebeam.org/

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miércoles, 23 de mayo de 2007

Palabras: más, palabras menos

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El siguiente, es un video realizado por Michael Wesch, profesor de Antropología de la "Kansas State University". No requiere de introducción alguna, júzguenlo ustedes mismos(as).



En un bucle sin fin, una mano dibuja otra mano, la cual también está dibujando la primera. Lector y texto forman un sistema que se autoorganiza llevando a posibilidades que no están en principio del proceso. Esta oposición frente al modelo aristotélico: (diferencia sujeto/objeto) nos señala que lo virtual no es lo opuesto a lo real: es una forma de ser, enfatizando que virtualizar no es desrealizar sino abrir lo real al mundo de lo posible, multidimensionándolo. Lo virtual es fuerza, es potencia, es llegar a ser algo que todavía no es.

El ciberespacio reinventa la palabra y la escritura, con características propias a la oralidad, el relato sonoro y la narración audiovisual. La modalidad de escritura en el ciberespacio es una modalidad más bien irreverente, desprejuiciada, poco formal, libre de ataduras y estilos. Y aunque se recurra al alfabeto para la comunicación, todas estas características lo separan claramente del tradicional género escrito (como sucede con el lenguaje HTML). Esta escritura está cada vez más atravesada por modos de comunicar propios de la Red: abreviaciones, simbologías, emoticons, etc. Toda esta simbología poco a poco está conformando un nuevo lenguaje que deja a una generación "iletrada" en el uso de estas tecnologías.

Para mayor información sobre Michael Wesch y su video, visita:

http://chronicle.com/media/video/v53/i36/youtube/

http://www.ksu.edu/sasw/anthro/wesch.htm

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Vintage: una mirada al futuro del pasado


Vintage: Se le llama "vintage" a todo aquello que ha pasado de moda que hoy se considera clásico. Se aplica el adjetivo "vintage" especialmente a aquello considerado de gran calidad. La palabra "vintage", en una primera acepción en idioma inglés, significa "vendimia". Está relacionada con la cosecha de uva y la producción de vino. El término se extendió para usarlo en todo aquello con origen definido y calidad sobresaliente.


Cuando hablamos de los anticuarios, creemos que son bodegas que contienen objetos considerados valiosos por pertenecer a un pasado lejano. Sin embargo, han encontrado un nuevo mercado: objetos como loncheras, triciclos, juguetes, afiches, y un sinfín de objetos icónicos de un pasado no muy lejano, de los sesentas, setentas, ochentas y noventas. Si bien los objetos son un punto de referencia y contacto con nuestra historia (como lo hace la arqueología), ahora, también lo es el material visual, audiovisual y sonoro. Conseguir objetos nos puede resultar un tanto caro, sin embargo, quienes crecimos en los ochentas y noventas también consumimos y tuvimos como referente programas de televisión, canciones, álbumes (como: el álbum de Javier, Thundercats y de los mundiales). En el presente, el gusto por este tipo de material crece cada vez más, a su vez crece la facilidad de acceso a éste, gracias a las Nuevas Tecnologías. Hace diez años, era difícil y costoso acceder a un objeto de los setentas, por el contrario, encontrar un programa de los ochentas en Youtube no solo es fácil, también es gratis. Esto ha permitido que el culto por el pasado se masifique y sea un movimiento digno de tener en cuenta a la hora de diseñar productos, plantear estrategias de comunicación, realizar estudios de mercado y pautas publicitarias, entre otros.



En el presente, el mercado diseña pensando y concibiendo el futuro. La renovación permanente e incesante de los productos, es una necesidad: para que los productos no queden obsoletos y cumplan con los deseos del individuo, deben formularse, reformularse y reinventarse con una cara nueva y evolucionada de su “antecesor”. Pero, algunos miran hacia el pasado para construir un futuro. Esta estrategia no está fundamentada en una especulación, es el resultado colectivo de una vivencia, donde en un medio cambiante, lo único que nos queda de tiempo humano es el cuidado de los residuos de las huellas de lo vivido, pues lo que corre el riesgo de desaparecer es el pasado como continuidad de la experiencia. De esta manera, apelar al pasado no es una idea tan ilógica, puesto que siempre estará ahí, más fijo que el futuro incierto y en constante evolución.

Las comunidades virtuales y Blogs que difuminan material “vintage” son consultadas por un gran número de jóvenes que queremos revivir el pasado. El culto alrededor del pasado llega a hacernos sentir nostalgia por programas de televisión, objetos y hasta pautas publicitarias. Don chinche, El Show de Jimmy, Dejémonos de Vainas, los chistes de Jaime Garzón, publicidad de los ochentas y noventas y un sinfín de material es publicado y consultado por miles de usuarios de Youtube.



De cierta manera, las generaciones propician la segmentación y tener en cuenta el bagaje de éstas puede determinar formas y estrategias de comunicación hacia las mismas. Si hablásemos de la generación de los que crecieron en los ochentas encontraremos que no es una “masa” homogénea, sin embargo, comparten aspectos en común como programas de televisión que los une e identifica. El ideal sería atomizar la sociedad y el mercado a tal punto en el que los grupos pequeños fuesen la base, sin embargo, sabemos que en el presente es imposible pensar de esta manera, así que, la segmentación apela a encontrar afinidades en grupos medianamente grandes y para que suceda, se deben encontrar similitudes entre las partes. En el caso de las generaciones, el consumo televisivo, visual, cultural y de entretenimiento (álbumes de stickers y Atari, entre otros) al que se vieron sometidos son agentes de cohesión e identificación.

En el 2006, se retransmitió la telenovela Escalona, y su éxito reside en la nostalgia que muchos sentimos por la telenovela que pasaban los domingos, días en los que estábamos rodeados de nuestra familia. Quienes crecimos en los ochentas, vivimos la franja infantil en los canales nacionales; hoy en día, muchos seguimos observando la franja infantil y nos sentimos satisfechos de encontrar programas como “Los Magníficos” en el Canal Caracol. Nickelodeon es un canal que está planteado para un público infantil y joven, en la franja nocturna “comedias de comedias”, series como Los Monsters, La familia Adams, “Blanco y Negro” (Different Strokes) y Alf, pueden ser vistos después de las nueve de la noche. El diseño de productos y el diseño industrial también están generando propuestas llamativas gracias al Vintange. ¿Quién no quisiera tener una estufa con tecnología del presente que luzca antigua?



Tanto la publicidad, como el diseño industrial, canales de televisión, los productos, los servicios y un sinfín de disciplinas y negocios pueden buscar comprender el vintage, las generaciones y los canales de comunicación que usan los jóvenes para impulsar nuevas/viejas ideas.

Para ver Blogs y páginas de Vintage consulta:

www.museovintage.com

www.videoscheveres.blogspot.com

http://mieducacionsentimental.blogspot.com/

Nike saca una línea de zapatos "Vintage". Lo único que tuvieron que hacer fue desempolvar sus antiguos diseños y sacarlos al mercado sin modificación alguna:

http://www.highsnobiety.com/features/nike_vintage_running_07/index.htm

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viernes, 4 de mayo de 2007

Etnografia virtual & marketing digital


La masificación de la virtualidad, permite que las barreras entre lo real y lo virtual se desdibujen y a su vez, se abran nuevos espacios de diálogo y negociación de la identidad, permitiendo al individuo entrar en contacto con nuevas experiencias, globalizando las experiencias mismas (www.secondlife.com). Un caso específico son los Blogs, los cuales someten al individuo a la revisión por parte de los usuarios del mundo entero. El que los jóvenes implementen los Blogs como medio de socialización, implica que ya no se definan a sí mismos ante los amigos del barrio o colegio; también ante usuarios del mundo entero. De esta manera, sus Blogs son visitados y ellos mismos visitan muchos otros Blogs, entrando en contacto con una amplia variedad de discursos, expresiones musicales y tendencias estéticas, entre otros, dando paso a la diferenciación de los individuos, así como a la segmentación del mercado. Sin embargo, Internet también aglutina a aquellos individuos que tienen similitudes y/o afinidades, permitiendo a quienes investigamos el mercado y la sociedad rastrear estas tendencias, convirtiendo a la Red en un mar de información abierta, disponible y apta para realizar investigaciones paralelas a las que se llevan a cabo en el “mundo real”, dando cuenta de las necesidades de los consumidores, así como de los espacios virtuales donde hallarlos.

Los Blogs, comunidades virtuales, páginas Web y demás formas de asociación, presentación y representación en la Web nos permiten determinar los gustos de los individuos, por ejemplo, un Blog puede dar cuenta de los lugares más frecuentados por un segmento de la sociedad, así como la música y gustos de éste(os). Un caso específico donde se han posicionado productos es en www.youtube.com todo gracias al sondeo (etnografía virtual) de los gustos de los usuarios por este portal. En Francia, la marca de carros Citröen dio cuenta que aquellos individuos que crecieron en los años ochenta, tenían una inclinación por los dibujos animados de la época, generándose un gusto particular por el Vintage (gusto por las tendencias retro). Fue así como usaron a su favor el lanzamiento de la película de la serie animada “Transformers” que saldrá en Julio de 2007: los fanáticos de la serie al buscar en www.youtube.com no solo se toparon con el “trailer” de la película, a su vez se encontraron con videos donde un carro Citröen hacía un baile convertido ya en un “Transformer” (ver: video de la parte inferior). De esta manera llegaron a un público objetivo: la generación de jóvenes que estaban en busca de su primer auto, la generación de los ochentas y noventas. Se aclara que el comercial es de tiempo atrás (2004-2005), sin embargo, se “recicló” en la Web, con varias ventajas a favor: el costo de presentarlo fue el mínimo (gratis) y a su vez, un ejército de fanáticos estaban dispuestos a difuminarlo, copiarlo y distribuirlo alrededor del mundo.



En el presente, muchas empresas e instituciones tienen una presencia limitada en la Web y otras, ni siquiera han considerado esta opción, y aunque conozcan la importancia de Internet, no han visualizado cómo la Red misma juega parte en la vida de los individuos. Las cifras estadísticas pronostican un panorama negativo en los países Latinoamericanos, según un estudio realizado por Jörg Aldinger para el desarrollo de FTTN, en Latinoamérica tan solo un aproximado del 15% de la población en ciudades tiene Internet en sus hogares, sin embargo, el estudio no contempla la difusión e importancia de los Cafés Internet en estratos bajos, principalmente en las ciudades. En el estudio que actualmente desarrolla Youth Division (www.youth-division.com) acerca del ocio, ha encontrado en la localidad de Bosa (Bogotá) 12 Cafés Internet en un área de 5 manzanas, a su vez, son los jóvenes los que más implementan el servicio de los Cafés Internet, usándolos no solo para la realización de sus tareas, sino para comunicarse entre sí y como un espacio donde pueden llevar a cabo sus actividades de ocio (esto implica buscar nuevos portales).

El consumidor/individuo del Siglo XXI busca incrementar su calidad de vida, ahorro de tiempo y encontrar soluciones rápidas, siendo Internet un medio que le facilite y se adapte a sus necesidades. A su vez, la Web empodera tanto a consumidores como a empresas, generándoles conciencia y facilitándoles la creación de redes. www.tremor.com y www.thinkgeek.com son portales que permiten a los consumidores probar y/o criticar nuevos productos, de esta manera, éstos pueden saber qué productos comprar gracias a la calificación de otros consumidores. Tremor también escucha a otras comunidades de consumidores y fomenta la creación de éstas.

Las empresas deben tener en cuenta el alto grado de interconexión entre los compradores de cualquier producto y servicio. La segmentación de mercados se ha visto impulsada por una red de comunidades, dentro y fuera de la red, promovidas por las nuevas tecnologías. En ningún momento afirmamos que los virtual supere a lo físico, por el contrario, abre nuevos espacios, que son dignos de ser tenidos en cuenta. De esta manera, una investigación social/estudio de mercado, complementando por un estudio de lo digital, permitirá dar cuenta de las nuevas dinámicas de la sociedad, aproximando la realidad de los individuos a las empresas/instituciones para que éstas planteen y formulen estrategias de intervención sobre los individuos. Aunque, es de tener en cuenta que las nuevas tecnologías se despliegan a su vez en dispositivos como celulares, iPods, Palm, consolas de juego (Play Station, X Box, etc.). En esta medida, aplicar el marketing digital, requiere a su vez de un estudio digital, que permita dar cuenta de las dinámicas que se llevan a cabo por parte de los individuos con las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación.

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