lunes, 28 de enero de 2008

viernes, 18 de enero de 2008

Bloguzz

Bloguzz ha desarrollado una herramienta de marketing que permite que los Blogs posicionen sus productos o servicios. De esta manera, Bloguzz le conecta con un Bloggero quien recibirá el producto que usted ofrece, para que éste(a) lo pruebe. Posteriormente, el Bloggero generará un artículo acerca de su producto, calificando al mismo.

Bloguzz funciona de la siguiente manera:

  1. Las marcas ponen a disposición del Bloggero, los productos que quiera probar.
  2. Las empresas seleccionan los Blogs más afines a los que enviar el producto.
  3. Qué mejor que la opinión de un experto que sabe en primera persona de lo que habla y es reconocido por toda una comunidad en Internet que sigue sus artículo y opiniones.

Si visitamos un Blog, queremos ver artículos y novedades, mientras que los anuncios publicitarios pueden tornarse molestos pues no son la razón por la que consultamos un Blog, pero al hacer uso de Bloguzz, la pauta de su producto será vista por quienes frecuentan el mismo, pues ésta funcionará a manera de artículo.

Web Site de Bloguzz: http://bloguzz.com/

miércoles, 16 de enero de 2008

Aplicando nuevos códigos en la publicidad

AVISO: Antes de leer el artículo, cargue el video

Recientemente Google lanzó “Android”, una plataforma para celulares con código abierto, permitiendo que el programa sea modificado e intervenido por quien quiera hacerlo. Es decir, que el programa está a nombre de la humanidad entera, por ende, cualquiera puede hacer en éste los cambios que desee. Imagine así que compra un celular y usted no gusta del Software que ha desarrollado el fabricante original, en tal caso puede insertar “Android” en su celular para tener acceso a las aplicaciones que expone el siguiente video y además, usted y millones de personas más pueden desarrollar otras cuantas.



La publicidad y su relación con el código abierto

Actualmente, quienes (principalmente) intervienen los programas/softwares que tienen su "código abierto" son programadores independientes, sin embargo, las propuestas publicitarias pueden usar los códigos abiertos a su favor, insertando aplicaciones que den paso a nuevos canales comunicación, conectándoles con millones de personas a través de dispositivos de uso masivo como lo son los celulares.

Los movimientos Anti publicitarios y su relación con el código abierto

En el presente, los movimientos anti publicitarios han hecho un mejor uso de los códigos abiertos que la publicidad misma, como es el caso de Steve Lambert quien desarrolló un software que bloquea la publicidad en las páginas de Internet en el "Mozilla Firefox". Para saber más acerca de la aplicación realizada por Steve Lambert, ver: http://www.nytimes.com/2007/05/14/technology/14adblock.html?ex=1336795200&en=9e16b9a89df24f0a&ei=5090&partner=rssuserland&emc=rss

Links sugeridos

Para saber más acerca del Copyleft, ver: http://youth-division.blogspot.com/2008/01/nueva-propiedad-y-derechos-de-autor.html)

Para saber más acerca de los movimentos antipublicitarios, ver:
http://youth-division.blogspot.com/2007/06/saturaccin-publicitaria.html

Para ver los programas de código abierto desarrollados por Apple, ver: http://developer.apple.com/opensource/index.html

Para ver los programas de código abierto desarrollados por Microsoft, ver: http://www.microsoft.com/opensource/default.mspx

Para ver muchos otros programas con código abierto, ver: http://es.ghacks.net/2007/03/26/20-programas-esenciales-de-codigo-abierto-y-software-gratuito/

Aclaración Final

Cuando nos referimos al código abierto como una propiedad a nombre de "toda la humanidad" lo hacemos metafóricamente para que aquellos que no son expertos en las Nuevas Tecnologías y/o las nuevas formas de propiedad intelectual comprendan la idea del código abierto, sin embargo, aclaramos que el código abierto no se puede definir bajo estos parámetros. Para saber más acerca del código abierto ver:
http://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_abierto

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martes, 15 de enero de 2008

Nueva Propiedad Intelectual y Derechos de Autor aplicables al Marketing, la Publicidad y el Diseño

AVISO: Antes de leer el artículo, cargue el video que se encuentra en la parte inferior

Intro

“Hoy las obras creativas son productos desechables, cosas que uno compra y vende y descarta cuando se terminaron. Pero, ¿qué pasaría si las obras fueran como ladrillos?, ¿si los mismos ingredientes que uno puede utilizar pudieran ser utilizados por otras personas?, entonces, el arte sería orgánico, cambiando y creciendo, hasta exceder la imaginación de cualquier creador individual.”

Lawrence Lessig (creador de Creative Commons)


El presente artículo expone otras formas de concebir la propiedad intelectual, aplicables en el mundo de la publicidad, el marketing, los estudios de mercado y el Diseño.

Las Nuevas Tecnologías y la concepción de una Nueva Propiedad Intelectual.

En un comienzo, cualquier Driver, Software o Hardware era libre, sin embargo, con el “boom” de las tecnologías informáticas, la propiedad intelectual se tornó más hostil en el campo de la computación. No pasó mucho tiempo hasta que algunas voces contestatarias se dieron a conocer frente a las aspiraciones monopólicas de algunos. Richard Stallman dio uno de los primeros pasos al impulsar el proyecto GNU, el cual fue (y sigue siendo) un proyecto planetario, donde la creación en línea de un Sistema Operativo (diferente a Windows y a Macintosh) de código abierto y sin costo alguno para el usuario, se llevaría a cabo por parte de incontables programadores. En otras palabras, el proyecto GNU desarrolló un Sistema Operativo (hoy en día conocido como GNU/Linux) que sería gratis para el mundo entero y además abierto a modificaciones, generándose la primera propuesta basada en el Copyleft.

Las propuestas alternativas de Propiedad Intelectual penetran diferentes ámbitos

Este tipo de propuestas que nacieron en el campo de la computación se han expandido e inciden en una concepción de la vida (en 2005 India patenta a nombre de la humanidad todas sus especies biológicas, aplicando preceptos propios del Copyleft), de la propiedad (en 2007 Radiohead publica en la Red su disco In Rainbows, permitiendo a los usuarios que descargaron el álbum, fijar el precio del mismo) y del sentido de la tecnología (gracias a Linux en Septiembre de 2007 se publicó el primer ADN artificial con propiedad registrada en Copyleft), afectando a la propiedad intelectual, pues las reglas que la rigen han cambiado.

Copyleft y Creative Commons

Actualmente, propuestas como el copyleft u organizaciones que brindan gratuitamente su apoyo como lo es "Creative Commons" (www.creativecommons.org) nos permiten proteger nuestras ideas dependiendo de qué queremos hacer con las mismas. Para ubicarnos mejor, imagine que su idea está abierta a ser intervenida por otros y que a pesar de todo, usted pueda seguir ganando dinero por ello.

Veamos pues algunas de las figuras legales que nos proporciona Creative Commons:

Reconocimiento (Attribution): El material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceras personas si se muestra en los créditos.

No Comercial (Non commercial): El material original y los trabajos derivados pueden ser distribuidos, copiados y exhibidos mientras su uso no sea comercial.

Sin Obra Derivada (No Derivate Works): El material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido pero no se puede utilizar para crear un trabajo derivado del original.

Compartir Igual (Share alike): El material creado por un artista puede ser modificado y distribuido pero bajo la misma licencia que el material original.

(Las anteriores imágenes y textos se han tomado de la página de Creative Commons)

Otras licencias

Las anteriores opciones no son las únicas, Creative Commons tiene licencias para música, software, ciencia, video, imágenes, texto, educación, objetos, e inclusive, dependiendo del país en el que se encuentre, Creative Commons ofrece licencias autorizadas localmente. Para ver otros tipos de licencias o aplicar las mismas en sus ideas, ver:

http://creativecommons.org/license/?lang=es

Es pues que las ideas que se gestan en el diseño, la publicidad y el mercadeo pueden permanecer rentables y evolucionar/mejorar un concepto con el pasar del tiempo, al permitir que terceros intervengan la idea original.

Material audiovisual acerca del tema

Por último, veamos un fragmento del documental "Bad Copy – Good Copy":

Links sugeridos

En cualquiera de las siguientes direcciones podrá descargar el documental “Bad Copy - Good Copy”:

http://www.goodcopybadcopy.net/

http://creativecommons.org/weblog/entry/7522

Para saber más acerca del Copyleft, ver:

http://es.wikipedia.org/wiki/Copyleft

El siguiente Link contiene el tráiler del documental "Copyright Criminals" (el video se demora en cargar, pero vale la pena):

http://www.archive.org/details/criminal02mov

Conferencia de Lawrence Lessig, creador de Creative Commons (dura 43 minutos, está en Google Video, así que carga rápido, por cierto, es muy bueno):

http://video.google.es/videoplay?docid=6540620059352901247&q=Lawrence+Lessig&total=170&start=0&num=10&so=0&type=search&plindex=8

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lunes, 3 de diciembre de 2007

Youth Division

A continuación, exponemos los servicios de investigación de mercados que Youth Division proporciona, la gama de tecnologías implementadas en nuestros estudios como lo es el uso de Tecnología de Posicionamiento Satelital (GPS), así como metodologías que indagan e investigan el ciberespacio como fuente de información (etnografía virtual) e investigaciones antropológicas que parten de la observación participante como metodología de aproximación e investigación de consumidores.

La siguiente es una presentación de Power Point colgada en línea. Para cambiar de diapositiva, haz clic sobre los botones del centro que apuntan a la derecha o izquierda, localizados en la parte inferior (barra gris).




Visita nuestro Web Site:
www.youth-division.com

Para saber más acerca de ciberantropología, visita:
http://es.wikipedia.org/wiki/Ciberantropolog%C3%ADa


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martes, 27 de noviembre de 2007

De la cultura del zapping al collage audiovisual

AVISO: Antes de leer el artículo, cargue el video


En el presente artículo tocaremos uno de los problemas a los que se enfrenta la publicidad: el zapping. Antes que todo, debemos aclarar que el zapping es una forma de ver televisión, en donde el televidente, ante la sobreoferta de canales, arma su “propio programa”, pasando de un canal a otro. Por ello, nos topamos con audiencias migratorias, que ante el más mínimo síntoma de aburrimiento, optan por cambiar de canal. Sin embargo, una serie de programas, canales de televisión y campañas publicitarias han optado por proveer una solución usando el zapping a su favor.

La solución se basa en ofrecer un formato audiovisual donde el televidente sentirá el mismo efecto que produce el zapping sin necesidad de recurrir al mismo, sin necesidad de cambiar de canal. Programas como “Los padrinos mágicos”, tienen un hilo conductor propio de la cultura del Zapping, así, el televidente será llevado por diferentes situaciones que proveen una sensación similar a la que es causada por el Zapping, citando e incluyendo partes de películas famosas como lo hacen constantemente Los Simpsons. Veamos pues un fragmento de “los padrinos mágicos”, para llevarnos una idea de lo anteriormente afirmado. (Fijemos nuestra atención cerca del tercer minuto del video).



Por ende, una mirada cualitativa de las tendencias y los fenómenos en el consumo televisivo servirá como complemento de la información cuantitativa, permitiendónos generar soluciones que estén de acuerdo con la realidad/cotidianidad del consumidor.

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lunes, 12 de noviembre de 2007

Iron Marketing


El pasado jueves 8 de Noviembre, faltando dos minutos para la medianoche comenzó la venta de boletas para el concierto de Iron Maiden en Bogotá. La venta total de las mismas, en tan solo doce horas, ha sentado nuevos precedentes y ha roto paradigmas en el mundo del entretenimiento, el marketing y las ventas en nuestro país. Por ello, el suceso nos genera una serie de reflexiones:

Primero: La venta de boletas por Internet ha sentado nuevos precedentes, evidenciando la disposición por parte de los colombianos de implementar medios digitales para realizar compras por Internet. Este fenómeno va de la mano con lo dicho en el artículo de El Tiempo, donde las mediciones indican que en el 2007, Internet reportó un crecimiento del 28.6% en nuestro país . Ver: http://www.eltiempo.com/economia/2007-10-19/ARTICULO-WEB-NOTA_INTERIOR-3772584.html

Segundo: El mercado de segmentos alternativos como rockeros, raperos y skaters, entre muchos otros, tiene peso en Colombia. Se ha desplazado en muchas ocasiones a este segmento de la población, que al no encontrar propuestas afines, asume una posición pasiva en el mercado y a veces, en contra del mismo. Por otro lado, resalta la capacidad adquisitiva de este segmento, que está dispuesto a pagar altas sumas de dinero para satisfacer sus gustos.

Tercero: Los Blogs y cadenas virtuales sirven como soporte para generar expectativa. Una vez se oficializó el concierto en Bogotá, una serie de Blogs y páginas Web se encargaron de difundir el evento. Por ejemplo: http://eloyerista.blogspot.com/2007/11/pie-de-pgina-radionica-iron-maiden.html

Cuarto: Una sencilla, pero efectiva campaña de marketing y ventas que esté de acuerdo con la realidad y deseos del público objetivo puede ser de gran ayuda. El motivo del porqué abrir la venta de boletas por Internet dos minutos antes de la medianoche está basado en la canción de Iron Maiden “Two Minutes Before Midnight / Dos minutos antes de la medianoche”. Así mismo, el esperar a la medianoche generó la competencia entre quienes compraron las boletas.

Cualquier campaña desearía vender de la manera que se vendieron las boletas del concierto de Iron Maiden en Colombia (algo nunca antes visto). Les dejamos con una prenda de vestir de la cual gustamos en Youth Division: los zapatos. Imagine ahora que su empresa usa temáticas para vender sus productos, generando así un culto alrededor de los mismos (como lo hizo Chocolatinas Jet con "Shrek" y las monas del álbum de naturaleza).








Nike - Freddy Kreuger:




Nike - November Rain - Guns n' Roses
:




Imágenes tomadas de: http://miszapas.wordpress.com/

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miércoles, 24 de octubre de 2007

Cyber-research

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La comunicación unidireccional es propia de una generación que se vio sometida a medios que hablaban, más no escuchaban. Si bien los actuales medios de comunicación no hablan por sí mismos, sí permiten la participación de quienes interactúan en el proceso. Imagine ahora a toda una generación sometida a estos nuevos medios interactivos y se dará cuenta que para comunicarles, usted requiere usar los mismos canales que éstos implementan. La televisión, la radio, e inclusive los medios escritos se enfrentan a nuevas formas de entretenimiento que permiten que el usuario tenga la palabra. Internet es tan solo una de las propuestas alternativas, encontramos también dispositivos de audio como i-Pod, consolas de video juegos (X-Box 360, Nintendo Wii, entre otros), así como Palms y celulares.

El nacimiento de la publicidad consistió en comunicar y/o atraer, gracias a canales comunicativos (medios de comunicación), y, actualmente, los canales mismos se han diversificado proporcionalmente a la segmentación que presenciamos en el mercado. De cierta manera, podemos afirmar que la diversidad de canales es un factor que influye en la segmentación del mercado, pero ese es otro tema. Nuestro punto a tocar hoy, es la necesidad de sondear estos nuevos canales para intervenirlos apropiadamente. Veamos pues, la campaña realizada por Saatchi & Saatchi, la cual hace de los videojuegos una forma entretenida de concientizar a conductores en estado de embriaguez, detectando el nivel de alcohol, gracias a que se controla un auto simulado en el videojuego a través de los orines que se expulsan.

No obstante, los medios o canales de comunicación deben ser sondeados teniendo presente al/los sujeto(s) que hacen uso de los mismos. Es claro que difieren quienes recurren a los videojuegos, a quienes usan dispositivos de audio como i-Pods. Entonces, ¿cómo hacerlo? Actualmente, la ciberantropología propone una solución a este problema, sondeando tanto en ámbitos Online, como Offline, dando cuenta de los tipos de usuario, así como el lenguaje implementado, la estética y la Red Social que se configuran alrededor de los dispositivos y las tecnologías desplegadas en Internet. Por ejemplo, durante una investigación de este corte, se puede obtener información, conectando un disco duro externo al computador de la muestra, extrayendo las imágenes, música y páginas Web en las que navega el investigado. Bien sabemos que la información que atesoran nuestros computadores expone y refleja nuestras tendencias y gustos, por ello, obtener información de éstos, así como de otros dispositivos como i-Pods, Palm y celulares, nos develarán estilos de vida, gustos, espacios virtuales visitados y un sinfín de información que dará cuenta del uso que se hace de estos dispositivos, así como el estilo de vida de quienes los poseen.

Para saber sobre ciberantropología, consulta:

http://es.wikipedia.org/wiki/Ciberantropolog%C3%ADa

http://w2.eff.org/Net_culture/Misc/cyberanthropology.paper


Imagen tomada de: www.redfishimagery.com/Gallery.html

Video tomado del artículo: http://etc.territoriocreativo.es/etc/2007/09/una-campana-mejor-que-el-alcoholimetro.html


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lunes, 17 de septiembre de 2007

La Cultura del Fusil

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La “cultura del fusil” desarrolla una misma idea incontables veces hasta llegar al punto del desgaste y la saturación. La implosión y colapso de una innovación es causada por la explosión y masificación de una idea. Así pues, la vida de las ideas se hace corta, una vez se topa con la cultura del “copy – paste”.



2005: “Good Things come to those who wait / Las buenas cosas vienen para aquellos que esperan” (ver el vaso de cerveza).




2007: “Las mejores cosas de la vida toman tiempo”

Ahora bien, las ideas revolucionarias abren el mundo a nuevas propuestas, nos dan a entender que sí existen nuevas maneras de abordar un tema. Por otro lado, la evolución de una idea puede lograr avances, sin embargo, su mérito estará siempre en ello: mejorar algo que anteriormente se desarrolló a plenitud (Ver videos).




Inevitablemente el mercado plantea su precepto en la constante evolución del mismo, así, la desactualización genera la necesidad, siendo los softwares y la moda los mayores exponentes de la “sociedad del cambio”. Así pues, debemos tener presente que lo único permanente es el cambio, para generar nuevas propuestas y no recaer en una cultura del fusilamiento de la ideas, basándonos en estrategias propias del “copy – paste”. También está la posibilidad que un Video-Clip o alguna otra campaña logre aglutinar todo aquello que se quiere decir y en esa medida, se recurre a un proceso de adaptación y reformulación de aquella propuesta para generar algo nuevo (Ver Videos).






Más allá que exista copia o no, la saturación que puede generar una misma propuesta, unos mismos canales de comunicación y un mismo mensaje reiterado insistentemente, puede ser devastador, como es el caso de la "princesita del pop" que expuesta a todos los medios, se transformó en un ser horripilante.

Muchas gracias a Oscar Pérez Henao de Studio OS, quien en medio de conversaciones fomentó e inspiró el presente artículo.

Videos de camisetas obtenidos de: http://isopixel.net/archivos/2007/09/parecido-razonables-xx

Imagen de Britney Spears obtenida de: http://galleryoftheabsurd.typepad.com/14/2006/01/celebrity_endor.html

Observa más acerca de copias y/o parecidos razonables en:

http://www.blog.jcl.cl/?p=665

http://www.semana.com/wf_InfoArticulo.aspx?IdArt=107075

http://www.coloribus.com/

http://www.blog.jcl.cl/?p=657

http://isopixel.net/archivos/category/parecidos-razonables/

http://www.elpais.com/articulo/espana/Parecidos/razonables/elpepuesp/20070913elpepunac_5/Tes

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miércoles, 11 de julio de 2007

De la división del átomo a la segmentación del byte

El planeta tierra iluminado: una imagen sintetiza y evidencia el desarrollo de los Estados y las naciones. El progreso se mide en esta imagen bajo el precepto de la energía, así, los países “desarrollados” se muestran iluminados. El Siglo XX fue el siglo de la energía, donde desarrollamos la bomba atómica, considerada por algunos como el dominio de la materia, los átomos y la energía contenida en éstos. Sin embargo, por suerte tal vez, la humanidad ha centrado su atención en otros tópicos: la información y la comunicación. Para Nicholas Negroponte de MIT, “estamos pasando de un mundo de átomos a un mundo de bits”. Para los autores suecos de Funky Business, “estamos pasando de contratar manos a contratar cerebros. La competencia tiene que ver con kilobytes, no con kilogramos”. No solo eso, la información acerca del dinero vale más que el dinero mismo, como lo son las investigaciones económicas. Actualmente la información acerca de la información contenida en los genes vale aún más que la materia genética, por ejemplo, el genoma humano (conocimiento de la información genética).


Los jóvenes que hemos vivido y crecido en la “Sociedad de la Información”, sentimos los primeros síntomas de la importancia de la información en la sociedad. Superman y su despliegue de poderes energéticos ya no nos son atrayentes. Nuestros nuevos héroes ejercen el dominio de la información. La “Mayor Kusanagi”, personaje central de “Ghost in the Shell”, película en la cual se inspiró Matrix, basa sus habilidades en el uso de la comunicación y el manejo de la información. Ella es una de las primeras heroínas veneradas mundialmente (la mujer maravilla no cuenta); una cyborg capaz de extralimitar el cuerpo y la mente gracias al uso de la tecnología. Veamos pues el “intro” de “Ghost in the Shell”.

Las referencias de los jóvenes han dejado de ser las mismas, puesto que la dinámica de la sociedad en la que vivimos ha cambiado; nuevos valores y visiones hacen que el "querer ser" de los jóvenes sea diferente y apunte en otras direcciones que debemos sondear y detectar para establecer una comunicación o intervención con este amplio segmento de la sociedad. Buscar e investigar tanto referencias, como tendencias, héroes, música y producciones visuales en los jóvenes se hace necesario para llevar a cabo una comunicación actualizada.

Tomemos ahora como ejemplo un artículo de nuestra vida diaria, digamos zapatos, y veamos cómo se transforman en un objeto de culto al ser tenidos en cuenta los héroes y los puntos de referencia tanto en jóvenes como en jóvenes-adultos.

Nike-Transformers:


Adidas-Darth Vader (Villano de Star Wars):




New Balance-Joy Division (banda de New Wave de la cual obtuvimos el nombre de nuestra empresa):




Artículo dedicado a Froguberto Gómez Méndez

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jueves, 28 de junio de 2007

Saturacción publicitaria

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Los movimientos antipublicitarios son hoy en día una tendencia alrededor del mundo que denuncia los efectos secundarios que la publicidad puede llegar a causar en la vida de los ciudadanos y las ciudades mismas. Por ejemplo, para los habitantes de Nueva York, la saturación publicitaria se ha tornado problemática, de esta manera, los miembros de “the anti advertising agency” (http://antiadvertisingagency.com) han intervenido la publicidad misma de la siguiente manera (véase video).

Muchos de estos movimientos tienen sentido y no hacen propuestas en contra de la publicidad, sino que abogan por una mejor calidad de vida y lograr bajar los niveles de estrés y contaminación visual en las ciudades. Tristemente, este tipo de analogías se están haciendo: publicidad = estrés. Es por ello, que debemos tener presente las críticas que este tipo de movimientos nos hacen, para lograr una publicidad más eficiente, agradable y comunicativa.

Steve Lambert, un artista estadounidense no estaba contento con la publicidad en cuanta página de Internet visitaba, así que decidió diseñar un software que se anexa al “Mozilla Firefox”, de esta manera, cuando emerge publicidad en la página, usted no estará viendo la pauta que intenta entrar en su navegador, por el contrario, estará viendo obras de arte. Para saber más acerca de este dispositivo tecnológico (Addart) y su creador, visite: http://www.nytimes.com/2007/05/14/technology/14adblock.html?ex=1336795200&en=9e16b9a89df24f0a&ei=5090&partner=rssuserland&emc=rss

Las visiones de unos contrastan con las de otros, por ejemplo, algunos denominan a un tipo de publicidad “viral marketing”, otros simplemente prefieren llamarlo “junk”. Este tipo de filtros como el realizado por Steve Lambert, encuentran acogida, pues los individuos esperamos encontrar tranquilidad en nuestras vidas, y si bien la publicidad puede llegar a llamar nuestra atención, se espera que se respete nuestra cotidianidad. Algunos, han logrado hacer publicidad eficiente y esperar que nosotros vayamos a ésta y no de la manera opuesta. Veamos pues el comercial que Quicksilver postuló en Youtube.

La naturalización y estandarización de formatos, llevan a muchos a crear nuevos canales y formas de comunicación, y a su vez, a generar propuestas que llamen la atención, antes que saturar al público. Hacer un graffiti de cigarrillos Pielroja es obviamente más atractivo para nosotros los jóvenes que una valla publicitaria, de esta manera no solo cambia el “formato”, a su vez lo hace el canal de comunicación que se está usando. La saturación es un problema tanto en los canales de comunicación, como en los formatos que se usan. Veamos pues una sátira que recrea la mutación que sufriría el empaque del iPod si llegase a ser intervenido por los señores de Microsoft (mutación del “formato").

Es pues que debemos formular nuevos formatos estéticos y dar paso a nuevos canales de comunicación, para que la publicidad no sea vea saturada y se convierta en un elemento de rechazo por parte de la sociedad.

Para adquirir el software diseñado por Steve Lambert, visita:

http://www.addart.eyebeam.org/

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