martes, 20 de mayo de 2008

Iniciativa: donación de videoconsolas a cárceles colombianas


No centrar […] los mecanismos punitivos en sus únicos efectos “represivos”, en su único aspecto de “sanción”, sino reincorporarlos a toda la serie de los efectos positivos que pueden inducir, incluso si son marginales a primera vista. Considerar, por consiguiente, el castigo como una función social compleja.”

Michel Foucault “Vigilar y castigar”

La siguiente es una iniciativa que busca ayudar a los prisioneros colombianos a soportar su estadía en la cárcel, pero más importante aún: usar dispositivos tecnológicos que aporten a la vida de los prisioneros en su presente y futuro. Por ello, estamos impulsando la donación de videoconsolas (X-Box, Nintendo Wii o Playstation) para las prisiones bogotanas, con la intensión de expandir la iniciativa a otras ciudades del país.

Gracias al estudio que previamente realizó Youth Division acerca de gamers (fanáticos de los videojuegos) en Bogotá, hemos dado cuenta de las virtudes que éstos tienen para los individuos en general. En una primera instancia, debemos mencionar que gran parte de la sociedad confiere a los videojuegos valores negativos, pues se les considera como problemáticos, en la medida en que incitan a las personas a “perder su tiempo”. Sin embargo, la investigación en mención dio cuenta que los videojuegos son un puente que conecta a los individuos con Nuevas Tecnologías que de seguro serán de gran ayuda en la vida de éstos. Dicho en otras palabras, los videojuegos son el primer contacto que muchos individuos tienen con dispositivos tecnológicos y posteriormente expandirán ese gusto a otros dispositivos como lo son los computadores. Asimismo, las jerarquías sociales de quienes gustan de los videojuegos, rankean mejor a quienes saben más de nuevas tecnologías, es decir, que por lo general, quien tiene un mayor estatus no es quien sabe jugar más; es quien sabe jugar, pero a su vez conoce de otras tecnologías. En esta medida, un primer paso para colaborar con el aprendizaje de Nuevas Tecnologías (lo que beneficiará a los prisioneros una vez salgan de la cárcel) es ponerles en contacto con videoconsolas que a su vez permitirán que se dedique más tiempo a labores lúdicas, antes que perder su tiempo, ya que las cárceles colombianas no proveen ningún tipo de entretenimiento, dando paso a roces entre los presos mismos.

Después de entrar en contacto con Diana “X” quien estuvo en la cárcel del buen Pastor en Bogotá, comprendimos también los problemas a los que los(as) presos(as) colombianos(as) se ven sometidos. Diana nos cuenta que una vez salió de la cárcel, debió enfrentar un mundo completamente desconocido para ella, y los avances tecnológicos tenían un papel protagónico, pues lograron moldear el mundo y la sociedad de la que se vio apartada. En esta medida, poner en contacto a los prisioneros con videoconsolas permitirá que (hasta cierto punto) estén al tanto de nuevos dispositivos, y más importante aún: que comprendan/conozcan la lógica que se requiere para manejar/manipular los mismos.

Por ello, Youth Division pone a disposición de todos la cuenta Número 516604451 de Bancafé a nombre de Youth Division Limitada, para hacer sus donaciones. Asimismo, cualquier donación que se haga, será publicada en línea en el presente Blog, exponiendo el monto y la empresa o persona que ha aportado dinero a esta causa. Cabe mencionar que en cualquier medio de comunicación en el que se publique la mencionada iniciativa se nombrarán aquellas empresas, instituciones y personas que han colaborado con nuestra causa. Por último, Youth Division llevará a cabo un estudio en el que se expondrá el impacto de las donaciones de videoconsolas en los prisioneros, estudio que será publicado en medios de comunicación y una vez más, se darán a conocer los nombres de quienes han colaborado con esta iniciativa. Les dejamos con otro fragmento de “Vigilar y castigar”:

“En el trascurso de estos últimos años, se han producido acá y allá en el mundo rebeliones de presos […] Eran rebeliones contra toda una miseria física que data de más de un siglo: contra el frío, contra el hacinamiento y la falta de aire, contra unos muros vetustos, contra el hambre, contra los golpes […] Lo que se ha manifestado en esos discursos y esas rebeliones, esos recuerdos y esas invectivas, son realmente las pequeñas, las ínfimas materialidades.”

Para aquellos que deseen hacer donaciones, por favor confirmar su donación y el monto a: sebastian.gamez@gmail.com

viernes, 4 de abril de 2008

Ciudades abiertas: marketing y tecnologías aplicadas a la urbe

Nota: Antes de leer el artículo, cargue el video

'The battle for a sustainable society is won or lost in the city'
Kees Christiaanse


Céntrika es un edificio que hace uso de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación. Fue diseñado con la intensión de generar comunidades: haciendo uso de telepantallas, PBX Virtual, secretaria a distancia, notificaciones a teléfonos celulares vía SMS, canal de televisión para el edificio y acceso a teléfono en áreas comunes, entre muchas otras aplicaciones que involucran tecnologías digitales y permiten a quienes habitan este edificio interactuar y relacionarse con los espacios de otras maneras. En esta medida, encontramos que tanto la arquitectura como el urbanismo están dando un vuelco al implementar estas tecnologías. Así, encontramos propuestas como la “Ciudad Abierta / Open City”, que redefinen los conceptos de espacio público, áreas comunes y propiedad privada y abogan por la creación de comunidades, apelando al código abierto, Copyleft y/o Creative Commons. Si pudiésemos definir la “ciudad abierta” en pocas palabras, diríamos que su intención es la de fomentar la interacción social, a través de comunidades abiertas e interactivas en las ciudades.

En el caso de Céntrika, encontramos que la inserción de tecnologías está soportada por una propuesta urbanística y un estudio de mercado de medios digitales (cabe mencionar que el estudio no ha sido realizado por Youth Division; aún no entramos en la decadencia del ego). Veamos pues el video que promociona a Céntrika, que por cierto, también hace un buen uso de tecnologías digitales:




Para saber más acerca de la Ciudad Abierta/Open City, ver: http://www.lse.ac.uk/collections/LSEPublicLecturesAndEvents/events/2007/20071029t1631z001.htm

Rotterdam abandera hoy en día las propuestas de Ciudad Abierta, generando comunidades a través de Nuevas Tecnologías y redefiniendo la propiedad privada y el espacio público. En el siguiente Link puedes bajar una ponencia que expone el caso de Rotterdam: http://www.lse.ac.uk/collections/LSEPublicLecturesAndEvents/pdf/20071120CitiesProgramme.pdf

Imagen obtenida de: http://muonics.net/site_docs/work.php?id=40

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miércoles, 19 de marzo de 2008

Escrito en el espacio: Neocartografía y GPS

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(Re)shaping everyday life, artists, scientists, architects,
engineers and designers show how we can use new technologies to reclaim
our spatial environment and to make it our own again”.
Jeremy Wood

Ciertas tecnologías como la implementación de GPS (Sistema de Posicionamiento Satelital) pueden darnos nociones acerca de los gustos y hábitos de los segmentos objetivos, también, para la aplicación de nuestras estrategias de marketing (simple: si mi segmento objetivo acude a un determinado lugar, es allá donde debo publicitar/pautar).

Con la llegada de la tecnología móvil de tercera generación (3G) , podemos/podremos rastrear y sondear estos espacios. Los nuevos usuarios de esta tecnología, al hacer uso de dispositivos como el Nokia N95-82-87 (entre muchos otros) darán cuenta de las zonas de la ciudad que frecuentan, permitiendo a quienes estudiamos la sociedad y el mercado tener acceso a este tipo de información. Veamos pues un video del Nokia N-82 realizado por un aficionado:



Actualmente Youth Division pone a su disposición estudios de mercado que implementan Neocartografía, involucrando GPS, así como estudios de dispositivos móviles como lo son celulares, Palm y PSP (entre otros). Para saber más acerca de éstos y otros de los servicios que Youth Division ofrece, consulta: http://youth-division.blogspot.com/2007/12/youth-division.html

Para saber más acerca de neocartografía y GPS, consulta
:

Bio-mapping: http://www.elniuton.com/cuerpo/view_niuton.php?ed=03&pag=131

Visiones artísticas de la espacialidad: http://www.theworldismycanvas.com/

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miércoles, 5 de marzo de 2008

Fsuoin

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Una de las características más representativas de la era globalizada son los híbridos, que fusionan y retoman fragmentos de alguna parte y las integran con otras. No obstante, este fenómeno no es propiciado únicamente por la globalización, en el mismo intervienen las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (NTIC’s), así como una serie de propuestas que apelan al pasado, para formular un presente y un futuro.

En esta medida, la fusión propone (pues genera tanto reflexión como confusión), y en ocasiones es atrayente por el simple acto que comete. Veamos pues un video que integra a Star Wars con la estética/tendencia que manejaba Saúl Bass (diseñador gráfico que incursionó en el mundo de la publicidad y el cine):


Imagen obtenida de: http://www.webpymes.cl/?p=640

Youth Division sugiere:

1) Fusiones públicas: http://www.freakingnews.com/Money-Celebrities-Pictures---1773.asp

2) "In Rainbows" - Hip Hop:
http://www.myspace.com/amplive

3) Temporalidades y fusiones: http://www.d-culto.com/Noticias/Objetos/Braun-Apple-Apple-Braun.html


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lunes, 28 de enero de 2008

viernes, 18 de enero de 2008

Bloguzz

Bloguzz ha desarrollado una herramienta de marketing que permite que los Blogs posicionen sus productos o servicios. De esta manera, Bloguzz le conecta con un Bloggero quien recibirá el producto que usted ofrece, para que éste(a) lo pruebe. Posteriormente, el Bloggero generará un artículo acerca de su producto, calificando al mismo.

Bloguzz funciona de la siguiente manera:

  1. Las marcas ponen a disposición del Bloggero, los productos que quiera probar.
  2. Las empresas seleccionan los Blogs más afines a los que enviar el producto.
  3. Qué mejor que la opinión de un experto que sabe en primera persona de lo que habla y es reconocido por toda una comunidad en Internet que sigue sus artículo y opiniones.

Si visitamos un Blog, queremos ver artículos y novedades, mientras que los anuncios publicitarios pueden tornarse molestos pues no son la razón por la que consultamos un Blog, pero al hacer uso de Bloguzz, la pauta de su producto será vista por quienes frecuentan el mismo, pues ésta funcionará a manera de artículo.

Web Site de Bloguzz: http://bloguzz.com/

miércoles, 16 de enero de 2008

Aplicando nuevos códigos en la publicidad

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Recientemente Google lanzó “Android”, una plataforma para celulares con código abierto, permitiendo que el programa sea modificado e intervenido por quien quiera hacerlo. Es decir, que el programa está a nombre de la humanidad entera, por ende, cualquiera puede hacer en éste los cambios que desee. Imagine así que compra un celular y usted no gusta del Software que ha desarrollado el fabricante original, en tal caso puede insertar “Android” en su celular para tener acceso a las aplicaciones que expone el siguiente video y además, usted y millones de personas más pueden desarrollar otras cuantas.



La publicidad y su relación con el código abierto

Actualmente, quienes (principalmente) intervienen los programas/softwares que tienen su "código abierto" son programadores independientes, sin embargo, las propuestas publicitarias pueden usar los códigos abiertos a su favor, insertando aplicaciones que den paso a nuevos canales comunicación, conectándoles con millones de personas a través de dispositivos de uso masivo como lo son los celulares.

Los movimientos Anti publicitarios y su relación con el código abierto

En el presente, los movimientos anti publicitarios han hecho un mejor uso de los códigos abiertos que la publicidad misma, como es el caso de Steve Lambert quien desarrolló un software que bloquea la publicidad en las páginas de Internet en el "Mozilla Firefox". Para saber más acerca de la aplicación realizada por Steve Lambert, ver: http://www.nytimes.com/2007/05/14/technology/14adblock.html?ex=1336795200&en=9e16b9a89df24f0a&ei=5090&partner=rssuserland&emc=rss

Links sugeridos

Para saber más acerca del Copyleft, ver: http://youth-division.blogspot.com/2008/01/nueva-propiedad-y-derechos-de-autor.html)

Para saber más acerca de los movimentos antipublicitarios, ver:
http://youth-division.blogspot.com/2007/06/saturaccin-publicitaria.html

Para ver los programas de código abierto desarrollados por Apple, ver: http://developer.apple.com/opensource/index.html

Para ver los programas de código abierto desarrollados por Microsoft, ver: http://www.microsoft.com/opensource/default.mspx

Para ver muchos otros programas con código abierto, ver: http://es.ghacks.net/2007/03/26/20-programas-esenciales-de-codigo-abierto-y-software-gratuito/

Aclaración Final

Cuando nos referimos al código abierto como una propiedad a nombre de "toda la humanidad" lo hacemos metafóricamente para que aquellos que no son expertos en las Nuevas Tecnologías y/o las nuevas formas de propiedad intelectual comprendan la idea del código abierto, sin embargo, aclaramos que el código abierto no se puede definir bajo estos parámetros. Para saber más acerca del código abierto ver:
http://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_abierto

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martes, 15 de enero de 2008

Nueva Propiedad Intelectual y Derechos de Autor aplicables al Marketing, la Publicidad y el Diseño

AVISO: Antes de leer el artículo, cargue el video que se encuentra en la parte inferior

Intro

“Hoy las obras creativas son productos desechables, cosas que uno compra y vende y descarta cuando se terminaron. Pero, ¿qué pasaría si las obras fueran como ladrillos?, ¿si los mismos ingredientes que uno puede utilizar pudieran ser utilizados por otras personas?, entonces, el arte sería orgánico, cambiando y creciendo, hasta exceder la imaginación de cualquier creador individual.”

Lawrence Lessig (creador de Creative Commons)


El presente artículo expone otras formas de concebir la propiedad intelectual, aplicables en el mundo de la publicidad, el marketing, los estudios de mercado y el Diseño.

Las Nuevas Tecnologías y la concepción de una Nueva Propiedad Intelectual.

En un comienzo, cualquier Driver, Software o Hardware era libre, sin embargo, con el “boom” de las tecnologías informáticas, la propiedad intelectual se tornó más hostil en el campo de la computación. No pasó mucho tiempo hasta que algunas voces contestatarias se dieron a conocer frente a las aspiraciones monopólicas de algunos. Richard Stallman dio uno de los primeros pasos al impulsar el proyecto GNU, el cual fue (y sigue siendo) un proyecto planetario, donde la creación en línea de un Sistema Operativo (diferente a Windows y a Macintosh) de código abierto y sin costo alguno para el usuario, se llevaría a cabo por parte de incontables programadores. En otras palabras, el proyecto GNU desarrolló un Sistema Operativo (hoy en día conocido como GNU/Linux) que sería gratis para el mundo entero y además abierto a modificaciones, generándose la primera propuesta basada en el Copyleft.

Las propuestas alternativas de Propiedad Intelectual penetran diferentes ámbitos

Este tipo de propuestas que nacieron en el campo de la computación se han expandido e inciden en una concepción de la vida (en 2005 India patenta a nombre de la humanidad todas sus especies biológicas, aplicando preceptos propios del Copyleft), de la propiedad (en 2007 Radiohead publica en la Red su disco In Rainbows, permitiendo a los usuarios que descargaron el álbum, fijar el precio del mismo) y del sentido de la tecnología (gracias a Linux en Septiembre de 2007 se publicó el primer ADN artificial con propiedad registrada en Copyleft), afectando a la propiedad intelectual, pues las reglas que la rigen han cambiado.

Copyleft y Creative Commons

Actualmente, propuestas como el copyleft u organizaciones que brindan gratuitamente su apoyo como lo es "Creative Commons" (www.creativecommons.org) nos permiten proteger nuestras ideas dependiendo de qué queremos hacer con las mismas. Para ubicarnos mejor, imagine que su idea está abierta a ser intervenida por otros y que a pesar de todo, usted pueda seguir ganando dinero por ello.

Veamos pues algunas de las figuras legales que nos proporciona Creative Commons:

Reconocimiento (Attribution): El material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceras personas si se muestra en los créditos.

No Comercial (Non commercial): El material original y los trabajos derivados pueden ser distribuidos, copiados y exhibidos mientras su uso no sea comercial.

Sin Obra Derivada (No Derivate Works): El material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido pero no se puede utilizar para crear un trabajo derivado del original.

Compartir Igual (Share alike): El material creado por un artista puede ser modificado y distribuido pero bajo la misma licencia que el material original.

(Las anteriores imágenes y textos se han tomado de la página de Creative Commons)

Otras licencias

Las anteriores opciones no son las únicas, Creative Commons tiene licencias para música, software, ciencia, video, imágenes, texto, educación, objetos, e inclusive, dependiendo del país en el que se encuentre, Creative Commons ofrece licencias autorizadas localmente. Para ver otros tipos de licencias o aplicar las mismas en sus ideas, ver:

http://creativecommons.org/license/?lang=es

Es pues que las ideas que se gestan en el diseño, la publicidad y el mercadeo pueden permanecer rentables y evolucionar/mejorar un concepto con el pasar del tiempo, al permitir que terceros intervengan la idea original.

Material audiovisual acerca del tema

Por último, veamos un fragmento del documental "Bad Copy – Good Copy":

Links sugeridos

En cualquiera de las siguientes direcciones podrá descargar el documental “Bad Copy - Good Copy”:

http://www.goodcopybadcopy.net/

http://creativecommons.org/weblog/entry/7522

Para saber más acerca del Copyleft, ver:

http://es.wikipedia.org/wiki/Copyleft

El siguiente Link contiene el tráiler del documental "Copyright Criminals" (el video se demora en cargar, pero vale la pena):

http://www.archive.org/details/criminal02mov

Conferencia de Lawrence Lessig, creador de Creative Commons (dura 43 minutos, está en Google Video, así que carga rápido, por cierto, es muy bueno):

http://video.google.es/videoplay?docid=6540620059352901247&q=Lawrence+Lessig&total=170&start=0&num=10&so=0&type=search&plindex=8

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lunes, 3 de diciembre de 2007

Youth Division

A continuación, exponemos los servicios de investigación de mercados que Youth Division proporciona, la gama de tecnologías implementadas en nuestros estudios como lo es el uso de Tecnología de Posicionamiento Satelital (GPS), así como metodologías que indagan e investigan el ciberespacio como fuente de información (etnografía virtual) e investigaciones antropológicas que parten de la observación participante como metodología de aproximación e investigación de consumidores.

La siguiente es una presentación de Power Point colgada en línea. Para cambiar de diapositiva, haz clic sobre los botones del centro que apuntan a la derecha o izquierda, localizados en la parte inferior (barra gris).




Visita nuestro Web Site:
www.youth-division.com

Para saber más acerca de ciberantropología, visita:
http://es.wikipedia.org/wiki/Ciberantropolog%C3%ADa


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martes, 27 de noviembre de 2007

De la cultura del zapping al collage audiovisual

AVISO: Antes de leer el artículo, cargue el video


En el presente artículo tocaremos uno de los problemas a los que se enfrenta la publicidad: el zapping. Antes que todo, debemos aclarar que el zapping es una forma de ver televisión, en donde el televidente, ante la sobreoferta de canales, arma su “propio programa”, pasando de un canal a otro. Por ello, nos topamos con audiencias migratorias, que ante el más mínimo síntoma de aburrimiento, optan por cambiar de canal. Sin embargo, una serie de programas, canales de televisión y campañas publicitarias han optado por proveer una solución usando el zapping a su favor.

La solución se basa en ofrecer un formato audiovisual donde el televidente sentirá el mismo efecto que produce el zapping sin necesidad de recurrir al mismo, sin necesidad de cambiar de canal. Programas como “Los padrinos mágicos”, tienen un hilo conductor propio de la cultura del Zapping, así, el televidente será llevado por diferentes situaciones que proveen una sensación similar a la que es causada por el Zapping, citando e incluyendo partes de películas famosas como lo hacen constantemente Los Simpsons. Veamos pues un fragmento de “los padrinos mágicos”, para llevarnos una idea de lo anteriormente afirmado. (Fijemos nuestra atención cerca del tercer minuto del video).



Por ende, una mirada cualitativa de las tendencias y los fenómenos en el consumo televisivo servirá como complemento de la información cuantitativa, permitiendónos generar soluciones que estén de acuerdo con la realidad/cotidianidad del consumidor.

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lunes, 12 de noviembre de 2007

Iron Marketing


El pasado jueves 8 de Noviembre, faltando dos minutos para la medianoche comenzó la venta de boletas para el concierto de Iron Maiden en Bogotá. La venta total de las mismas, en tan solo doce horas, ha sentado nuevos precedentes y ha roto paradigmas en el mundo del entretenimiento, el marketing y las ventas en nuestro país. Por ello, el suceso nos genera una serie de reflexiones:

Primero: La venta de boletas por Internet ha sentado nuevos precedentes, evidenciando la disposición por parte de los colombianos de implementar medios digitales para realizar compras por Internet. Este fenómeno va de la mano con lo dicho en el artículo de El Tiempo, donde las mediciones indican que en el 2007, Internet reportó un crecimiento del 28.6% en nuestro país . Ver: http://www.eltiempo.com/economia/2007-10-19/ARTICULO-WEB-NOTA_INTERIOR-3772584.html

Segundo: El mercado de segmentos alternativos como rockeros, raperos y skaters, entre muchos otros, tiene peso en Colombia. Se ha desplazado en muchas ocasiones a este segmento de la población, que al no encontrar propuestas afines, asume una posición pasiva en el mercado y a veces, en contra del mismo. Por otro lado, resalta la capacidad adquisitiva de este segmento, que está dispuesto a pagar altas sumas de dinero para satisfacer sus gustos.

Tercero: Los Blogs y cadenas virtuales sirven como soporte para generar expectativa. Una vez se oficializó el concierto en Bogotá, una serie de Blogs y páginas Web se encargaron de difundir el evento. Por ejemplo: http://eloyerista.blogspot.com/2007/11/pie-de-pgina-radionica-iron-maiden.html

Cuarto: Una sencilla, pero efectiva campaña de marketing y ventas que esté de acuerdo con la realidad y deseos del público objetivo puede ser de gran ayuda. El motivo del porqué abrir la venta de boletas por Internet dos minutos antes de la medianoche está basado en la canción de Iron Maiden “Two Minutes Before Midnight / Dos minutos antes de la medianoche”. Así mismo, el esperar a la medianoche generó la competencia entre quienes compraron las boletas.

Cualquier campaña desearía vender de la manera que se vendieron las boletas del concierto de Iron Maiden en Colombia (algo nunca antes visto). Les dejamos con una prenda de vestir de la cual gustamos en Youth Division: los zapatos. Imagine ahora que su empresa usa temáticas para vender sus productos, generando así un culto alrededor de los mismos (como lo hizo Chocolatinas Jet con "Shrek" y las monas del álbum de naturaleza).








Nike - Freddy Kreuger:




Nike - November Rain - Guns n' Roses
:




Imágenes tomadas de: http://miszapas.wordpress.com/

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miércoles, 24 de octubre de 2007

Cyber-research

AVISO: Antes de leer el artículo, cargue el video

La comunicación unidireccional es propia de una generación que se vio sometida a medios que hablaban, más no escuchaban. Si bien los actuales medios de comunicación no hablan por sí mismos, sí permiten la participación de quienes interactúan en el proceso. Imagine ahora a toda una generación sometida a estos nuevos medios interactivos y se dará cuenta que para comunicarles, usted requiere usar los mismos canales que éstos implementan. La televisión, la radio, e inclusive los medios escritos se enfrentan a nuevas formas de entretenimiento que permiten que el usuario tenga la palabra. Internet es tan solo una de las propuestas alternativas, encontramos también dispositivos de audio como i-Pod, consolas de video juegos (X-Box 360, Nintendo Wii, entre otros), así como Palms y celulares.

El nacimiento de la publicidad consistió en comunicar y/o atraer, gracias a canales comunicativos (medios de comunicación), y, actualmente, los canales mismos se han diversificado proporcionalmente a la segmentación que presenciamos en el mercado. De cierta manera, podemos afirmar que la diversidad de canales es un factor que influye en la segmentación del mercado, pero ese es otro tema. Nuestro punto a tocar hoy, es la necesidad de sondear estos nuevos canales para intervenirlos apropiadamente. Veamos pues, la campaña realizada por Saatchi & Saatchi, la cual hace de los videojuegos una forma entretenida de concientizar a conductores en estado de embriaguez, detectando el nivel de alcohol, gracias a que se controla un auto simulado en el videojuego a través de los orines que se expulsan.

No obstante, los medios o canales de comunicación deben ser sondeados teniendo presente al/los sujeto(s) que hacen uso de los mismos. Es claro que difieren quienes recurren a los videojuegos, a quienes usan dispositivos de audio como i-Pods. Entonces, ¿cómo hacerlo? Actualmente, la ciberantropología propone una solución a este problema, sondeando tanto en ámbitos Online, como Offline, dando cuenta de los tipos de usuario, así como el lenguaje implementado, la estética y la Red Social que se configuran alrededor de los dispositivos y las tecnologías desplegadas en Internet. Por ejemplo, durante una investigación de este corte, se puede obtener información, conectando un disco duro externo al computador de la muestra, extrayendo las imágenes, música y páginas Web en las que navega el investigado. Bien sabemos que la información que atesoran nuestros computadores expone y refleja nuestras tendencias y gustos, por ello, obtener información de éstos, así como de otros dispositivos como i-Pods, Palm y celulares, nos develarán estilos de vida, gustos, espacios virtuales visitados y un sinfín de información que dará cuenta del uso que se hace de estos dispositivos, así como el estilo de vida de quienes los poseen.

Para saber sobre ciberantropología, consulta:

http://es.wikipedia.org/wiki/Ciberantropolog%C3%ADa

http://w2.eff.org/Net_culture/Misc/cyberanthropology.paper


Imagen tomada de: www.redfishimagery.com/Gallery.html

Video tomado del artículo: http://etc.territoriocreativo.es/etc/2007/09/una-campana-mejor-que-el-alcoholimetro.html


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lunes, 17 de septiembre de 2007

La Cultura del Fusil

AVISO: Antes de leer el artículo, cargue los videos

La “cultura del fusil” desarrolla una misma idea incontables veces hasta llegar al punto del desgaste y la saturación. La implosión y colapso de una innovación es causada por la explosión y masificación de una idea. Así pues, la vida de las ideas se hace corta, una vez se topa con la cultura del “copy – paste”.



2005: “Good Things come to those who wait / Las buenas cosas vienen para aquellos que esperan” (ver el vaso de cerveza).




2007: “Las mejores cosas de la vida toman tiempo”

Ahora bien, las ideas revolucionarias abren el mundo a nuevas propuestas, nos dan a entender que sí existen nuevas maneras de abordar un tema. Por otro lado, la evolución de una idea puede lograr avances, sin embargo, su mérito estará siempre en ello: mejorar algo que anteriormente se desarrolló a plenitud (Ver videos).




Inevitablemente el mercado plantea su precepto en la constante evolución del mismo, así, la desactualización genera la necesidad, siendo los softwares y la moda los mayores exponentes de la “sociedad del cambio”. Así pues, debemos tener presente que lo único permanente es el cambio, para generar nuevas propuestas y no recaer en una cultura del fusilamiento de la ideas, basándonos en estrategias propias del “copy – paste”. También está la posibilidad que un Video-Clip o alguna otra campaña logre aglutinar todo aquello que se quiere decir y en esa medida, se recurre a un proceso de adaptación y reformulación de aquella propuesta para generar algo nuevo (Ver Videos).






Más allá que exista copia o no, la saturación que puede generar una misma propuesta, unos mismos canales de comunicación y un mismo mensaje reiterado insistentemente, puede ser devastador, como es el caso de la "princesita del pop" que expuesta a todos los medios, se transformó en un ser horripilante.

Muchas gracias a Oscar Pérez Henao de Studio OS, quien en medio de conversaciones fomentó e inspiró el presente artículo.

Videos de camisetas obtenidos de: http://isopixel.net/archivos/2007/09/parecido-razonables-xx

Imagen de Britney Spears obtenida de: http://galleryoftheabsurd.typepad.com/14/2006/01/celebrity_endor.html

Observa más acerca de copias y/o parecidos razonables en:

http://www.blog.jcl.cl/?p=665

http://www.semana.com/wf_InfoArticulo.aspx?IdArt=107075

http://www.coloribus.com/

http://www.blog.jcl.cl/?p=657

http://isopixel.net/archivos/category/parecidos-razonables/

http://www.elpais.com/articulo/espana/Parecidos/razonables/elpepuesp/20070913elpepunac_5/Tes

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miércoles, 11 de julio de 2007

De la división del átomo a la segmentación del byte

El planeta tierra iluminado: una imagen sintetiza y evidencia el desarrollo de los Estados y las naciones. El progreso se mide en esta imagen bajo el precepto de la energía, así, los países “desarrollados” se muestran iluminados. El Siglo XX fue el siglo de la energía, donde desarrollamos la bomba atómica, considerada por algunos como el dominio de la materia, los átomos y la energía contenida en éstos. Sin embargo, por suerte tal vez, la humanidad ha centrado su atención en otros tópicos: la información y la comunicación. Para Nicholas Negroponte de MIT, “estamos pasando de un mundo de átomos a un mundo de bits”. Para los autores suecos de Funky Business, “estamos pasando de contratar manos a contratar cerebros. La competencia tiene que ver con kilobytes, no con kilogramos”. No solo eso, la información acerca del dinero vale más que el dinero mismo, como lo son las investigaciones económicas. Actualmente la información acerca de la información contenida en los genes vale aún más que la materia genética, por ejemplo, el genoma humano (conocimiento de la información genética).


Los jóvenes que hemos vivido y crecido en la “Sociedad de la Información”, sentimos los primeros síntomas de la importancia de la información en la sociedad. Superman y su despliegue de poderes energéticos ya no nos son atrayentes. Nuestros nuevos héroes ejercen el dominio de la información. La “Mayor Kusanagi”, personaje central de “Ghost in the Shell”, película en la cual se inspiró Matrix, basa sus habilidades en el uso de la comunicación y el manejo de la información. Ella es una de las primeras heroínas veneradas mundialmente (la mujer maravilla no cuenta); una cyborg capaz de extralimitar el cuerpo y la mente gracias al uso de la tecnología. Veamos pues el “intro” de “Ghost in the Shell”.

Las referencias de los jóvenes han dejado de ser las mismas, puesto que la dinámica de la sociedad en la que vivimos ha cambiado; nuevos valores y visiones hacen que el "querer ser" de los jóvenes sea diferente y apunte en otras direcciones que debemos sondear y detectar para establecer una comunicación o intervención con este amplio segmento de la sociedad. Buscar e investigar tanto referencias, como tendencias, héroes, música y producciones visuales en los jóvenes se hace necesario para llevar a cabo una comunicación actualizada.

Tomemos ahora como ejemplo un artículo de nuestra vida diaria, digamos zapatos, y veamos cómo se transforman en un objeto de culto al ser tenidos en cuenta los héroes y los puntos de referencia tanto en jóvenes como en jóvenes-adultos.

Nike-Transformers:


Adidas-Darth Vader (Villano de Star Wars):




New Balance-Joy Division (banda de New Wave de la cual obtuvimos el nombre de nuestra empresa):




Artículo dedicado a Froguberto Gómez Méndez

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